Przejdź do treści

Ogólnopolski projekt badawczo-edukacyjny „Granie na ekranie”

    Uczniowie naszej szkoły biorą udział w największych ogólnopolskich badaniach naukowych poświęconych zachowaniom growym młodzieży w Polsce, realizowanych wśród uczniów szkół podstawowych i ponadpodstawowych w ramach projektu „Granie na ekranie”.

    Projekt dotyczy realizacji on-line ankietowych badań naukowych w grupie minimum 100 uczniów w zakresie używania przez młodzież gier wideo i gier on-line. Realizatorem projektu jest Fundacja Dbam o Mój Z@sięg, Fundacja Lotto im. Haliny Konopackiej oraz Wydział Nauk Społecznych Uniwersytetu Gdańskiego we współpracy ze szkolnym koordynatorem projektu panią Justyną Szewiak-Puch.

    Celem badań jest pozyskanie aktualnych informacji na temat korzystania z gier cyfrowych przez młodych ludzi, a także edukacja w zakresie odpowiedzialnego grania. Pytania dotyczą m.in. tego jak często i w jakie gry gra polska młodzież; jakie są korzyści, a jakie negatywne konsekwencje grania w gry cyfrowe; jaka jest skala grania w gry cyfrowe i ilu młodych planuje związać swoje życie z grami cyfrowymi.

 

    Opracowane wyniki posłużą między innymi do:

  • stworzenia szczegółowego raportu z badań,
  • opracowania szczegółowych rekomendacji dla rodziców, uczniów oraz nauczycieli w zakresie odpowiedzialnego korzystania z mediów cyfrowych, w tym grania w gry cyfrowe,
  • opracowania szkolnego programu profilaktycznego dla dzieci i młodzieży,
  • opracowania programu szkoleniowego dla rodziców oraz nauczycieli,
  • przygotowania metodologii szczegółowych badań jakościowych w podejmowanej tematyce.

    Dodatkowo w ramach projektu szkoły będą mogły zgłosić swoich uczniów na szkolenia dla wolontariuszy akcji „Granie na ekranie”, które odbędą się w każdym województwie (więcej informacji podamy w kolejnym artykule).

    Wyżej opisane działanie jest również wpisane w tegoroczne obchody tygodnia zawodów w naszej szkole w zawodzie technik informatyk i jest kontynuacją rozpoczętego od 11 lutego 2020 (Dzień Bezpiecznego Internetu) cyklu zajęć edukacyjnych przyczyniających się do niwelowania zachowań ryzykownych w sieci, uświadamiania ich konsekwencji oraz wskazania osobom uwikłanym w cyberprzemoc miejsc pomocy.